Oficjalny portal Miasta i Gminy Dąbrowa Tarnowska

Rodzinna gra miejska „O czym szepczą dęby?”

Na zakończenie wakacji, 30 sierpnia, Dąbrowa Tarnowska stała się miejscem niezwykłej literacko-historycznej przygody. Tego dnia odbyła się gra miejska pn. „O czym szepczą dęby?”, przygotowana na podstawie legendy „Osada nad Brniem” autorstwa Sławomira Batora. Wydarzenie połączyło historię i literaturę z edukacją i zabawą, stając się wyjątkową propozycją spędzenia wolnego czasu dla rodzin. Organizatorem była Miejska Biblioteka Publiczna im. Marii Kozaczkowej, która w ramach Roku Milenium Koronacji Dwóch Pierwszych Królów Polski realizuje projekt „Dziedzictwo Korony – opowieść łącząca pokolenia”.

Gra rozpoczęła się w sobotnie popołudnie w budynku biblioteki przy ul. Polnej. Na starcie uczestnicy zostali wprowadzeni w zasady zabawy i w świat legendy o Lubku – odważnym chłopcu, który przed wiekami odkrył tajemnicę dębowego gaju. Legenda opowiada o początkach osady nad Brniem, położonej na skraju puszczy sandomierskiej. Mieszkańcy żyli w cieniu prastarego gaju, którego moc budziła zarówno lęk, jak i szacunek. Wchodząc do puszczy, Lubek spotkał Panią Lasu i przeszedł próby, pomagając zwierzętom w potrzebie. Za swoje czyny otrzymał niezwykły dar – moc leczenia i przynoszenia ludziom ukojenia. Z czasem jego potomkowie stali się częścią historii Dąbrowy, a legenda przypomina o wartości odwagi, dobroci i harmonii z naturą.

Każda grupa otrzymała pakiet gracza, na który składały się m.in. mapa i karta drużyny. Uczestnicy musieli dotrzeć do poszczególnych punktów zlokalizowanych na terenie miasta
i odnaleźć postacie, które stawiały przed nimi różnorodne wyzwania:

  1. Strażnik Dębowej Bramy – testował bystrość umysłu i równowagę.
  2. Kupiec wędrowny – uczył zaufania i czujności.
  3. Skryba klasztorny – prowadził do tajemnic dawnych szyfrów, wymagając cierpliwości.
  4. Bard Lubomir – zachęcał do zabawy muzyką, słowem i tańcem.
  5. Tropiciel Leśny – badał spostrzegawczość i celność oka.
  6. Kowal Mateusz – stawiał zagadki i sprawdzał współpracę drużyny.
  7. Dama Dworu – przypominała o elegancji i gracji.
  8. Zielarka Dobromiła – uczyła rozpoznawania darów natury.
  9. Wieszcz Staromir – wprowadzał w świat przepowiedni i prób równowagi.

W poszczególne role wcielili się członkowie Bractwa Rycerskiego „Poczet Bagiennych z Wieżycy” oraz Bractwa Rycerskiego Ziemi Mieleckiej – Joannici, którzy w historycznych strojach średniowiecznych ożywili ulice Dąbrowy Tarnowskiej, pozwalając uczestnikom poczuć się jak w dawnej osadzie. Po poprawnym wykonaniu zadań, drużyny otrzymywały fragment hasła. Rozszyfrowane słowa prowadziły grupy z powrotem do biblioteki, gdzie wśród książek należało odnaleźć legendę.

Emocje towarzyszące grze obejmowały ekscytację, ciekawość, radość i satysfakcję z pokonywania kolejnych wyzwań. Spotkania z rycerzami, zielarką czy bardem były pełne śmiechu i niespodzianek, dzięki czemu zwykłe popołudnie w mieście zamieniło się w niezapomnianą podróż w czasie, w iście piastowskim stylu.

W rywalizacji zwyciężyły:

  • I miejsce – Morawiec Team
  • II miejsce – Lorajki
  • III miejsce – Team Bociek

Wszystkie rodziny otrzymały pamiątkowe dyplomy i atrakcyjne nagrody za udział, a zdobywcy trzech pierwszych miejsc zostali dodatkowo uhonorowani.

Za koncepcję i koordynację wydarzenia odpowiadał Karol Baranowski – bibliotekarz, trener, szkoleniowiec, organizator i twórca gier. Nieocenione wsparcie przy przeprowadzeniu rozgrywki stanowiła pomoc wolontariuszek dąbrowskiej książnicy. Wydarzenie zostało zrealizowane w ramach programu „Dziedzictwo Korony – opowieść łącząca pokolenia”, dofinansowanego przez Muzeum Historii Polski w Warszawie w ramach programu „Patriotyzm Jutra. Wielkie Rocznice”.